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Veja o artigo desta semana:

Jogos virtuais
Por Regina Navarro Lins

A pesquisa realizada por uma rede de notícias americana, MSNBC, com 38 mil usuários da web, concluiu que 10% deles estava viciado em sexo on line, ou seja, passam 15% de seu tempo na rede em atividade sexual.

Estima-se que 64% por cento de todos os sites sejam de conteúdo sexual. Estudos da revista Fortune levantaram dados de que funcionários das 500 maiores empresas americanas passavam a maior parte de seu tempo no trabalho em sites de sexo. Houve demissões. Quanto aos relacionamentos via web, a American Psychological Association levantou que 24% dos usuários de Viagra o utilizam para masturbação on line.

Por fim, o reconhecimento de que começamos a viver a era do sexo incorpóreo é a escolha de Aki Ross, atriz virtual do filme e do jogo Final Fantasy, para a capa da revista Máxim, na edição especial "Maiores estrelas em ascensão". O primeiro símbolo sexual virtual do terceiro milênio.

A geração criada com o joystick, controle remoto e mouse, vive cercada pela mídia digital e não abre mão da interatividade. Isto é, efetivar trocas, não só de cliques no mouse. Cada pessoa se torna uma emissora e receptora de mensagens, enfatizando os aspectos qualitativos (variedade, riqueza e natureza das interações) em detrimento dos aspectos quantitativos (número de pessoas interagindo).

A interatividade passa a levar em consideração a possibilidade de imersão, exploração e conversação presentes nos suportes de comunicação em rede. Instaura-se assim uma lógica que rompe com a linearidade, com a hierarquia para dar lugar a um lógica heterárquica (sem linha de comando), rizomática (ligada à raiz) e hipertextual (com leituras múltiplas).

Há riscos associados ao se fazer um jogo sexualmente explícito para computador. Tais jogos já existem e é inevitável que surjam outros. Os fabricantes de vídeo para adultos estão planejando distribuir jogos explícitos para a plataforma Sony Playstation 2. Os japoneses fazem jogos baseados em hentais (história em quadrinho erótica) e logo eles serão distribuídos comercialmente em todo o mundo. E há dúzias de jogos do tipo strip poker, onde o jogador vai despindo a modelo. Não é sexo, mas sobre o sexo. Como será projetado um jogo que seja literalmente sobre o sexo?

Vamos considerar o que existe, o começo. Havia um jogo, em p&b (sem cores) para MacIntosh chamado MacPlaymate. Uma animação comandada pelo mouse, na qual uma mulher despida na cama era o objeto do jogo. O jogador a levava ao orgasmo tocando nela com o cursor e movendo o mouse ao redor. Ela respondia com gemidos e meneios de corpo. Era possível vestir a MacPlaymate com uma variedade de trajes, mudar sua aparência e assim por diante.

Esse foi o primeiro de uma série de jogos em que o sexo é algo que se faz a alguém e não com alguém. O MacPlaymate e seus sucessores perpetuaram a noção de eletronic love doll ou "mulher de brinquedo", manipulada pelo jogador. Ela não está realmente ali, não pode haver reciprocidade.

Há obstáculos técnicos para uma simulação lúdica realista de uma relação sexual, além da hipótese de uma armadura de metal carregada de sensores. As alternativas que roteiristas, designers e programadores estão trabalhando envolvem um controle direto do jogador sobre uma pessoa que o representa na tela. Ela será um avatar (transmutação) desse jogador, e suas ações serão comandadas nas teclas ou no mouse.

Outra opção será o controle indireto, quando o jogador será uma espécie de diretor de cinema, podendo escolher as ações de todos os personagens. A complexidade de reproduzir a atividade sexual está na variedade de movimentos intrincados envolvendo o corpo inteiro do jogador.

As mídias digitais transformaram o mundo na aldeia global que McLuhan (Canadá, 1911-1980) previu. Embora nos pareça que é quase impossível aumentar a velocidade dos novos meios de comunicação, as surpresas surgem a toda hora.

O sexo acompanha essa evolução nos endereços do tipo site e blogs, nos quais os encontros virtuais condensam e conduzem o real. O aprimoramento de cybergames eróticos, na verdade máquinas de masturbação, remete a um mundo estranho. O amor foi posto de lado. Será?

Observando sobre outro ângulo podemos concluir que cybergames libertarão o amor de suas necessidades eróticas, ou melhor, o desejo sexual pela pessoa amada existirá de verdade ou se preferirá um bom orgasmo virtual.


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